top of page
Group 12.png

Karotte

Application mobile conçu pour renforcer la pratique sportive grâce à des défis collectifs et une approche ludique. Le projet s’inscrit dans une démarche de conception appliquée à un produit existant, avec pour objectif d’analyser les usages et d’identifier des leviers d’amélioration de l’engagement utilisateur.

Contexte

  • Projet mené avec Gobelins en collaboration avec l’équipe fondatrice

  • Application déjà en cours de développement

  • Vision initiale centrée sur la gamification

Enjeux

  • Maintenir l’engagement dans le temps

  • Adapter l’expérience à différents profils

  • Éviter une motivation uniquement basée sur la récompense

Objectifs

Créer une expérience engageante permettant aux utilisateurs de pratiquer une activité physique de manière durable.

Problèmatique initial

Comment pouvons-nous inciter les amis, familles et collègues à s’engager sur la durée dans une activité physique collective malgré leur manque de motivation pour le sport ?

Mes responsabilités

  • Recherche utilisateur

  • Animation d’ateliers

  • Conception des parcours

  • Prototypage

  • Tests utilisateurs & itérations

Temps

Projet mené sur 6 mois, en itérations successives (cadrage → conception → test → Itération → validation).

Equipes

  • L'équipe produit Gobelins - 4 stagiaires

  • L'équipe fondatrice Karotte - 3 fondateurs

Group 410.png

Planning

Cadrage

Karotte a été sélectionné par l’école Gobelins dans le cadre des projets commandités. En janvier 2025, l’application était en cours de développement et portée par une vision initiale forte : proposer une expérience sportive différenciante, basée sur des défis entre proches et une approche ludique inspirée de la gamification.

La vision initiale reposait fortement sur des mécanismes de récompense matérielles, envisagés comme un levier central pour stimuler la motivation des utilisateurs sur le long terme. Les retours utilisateurs ont cependant montré que ces mécaniques, bien que attractives à court terme, ne suffisent pas à soutenir un engagement durable, et jouent un rôle secondaire dans la pratique sportive réelle.

Dans ce contexte, le rôle de l’équipe produit était d’approfondir cette vision, en la confrontant à des besoins utilisateurs réels. L’objectif était de transformer ces intuitions en problématiques concrètes, à travers une démarche UX complète, et de challenger les hypothèses initiales afin de concevoir une expérience pertinente et adaptée aux futurs utilisateurs de l'application.

Le contexte du marché

Avant de concevoir l’expérience Karotte, nous avons analysé les tendances liées à la pratique sportive et à l’usage des applications de fitness. Cette recherche nous a permis de mieux comprendre les motivations, les freins et les opportunités dans ce domaine 

Pratique sportive

71 % des Français pratiquent une activité sportive régulière

39 % des Français ne pratiquent aucune activité sportive

60 % des sportifs pratiquent seuls

31 % pratiquent en collectif

9 % alternent entre pratique individuelle et collective

Freins & motivations

Les deux principaux freins à la pratique sportive sont le manque de motivation et le manque de temps

Les principales motivations sont la santé physique, le plaisir et le bien-être mental

La motivation est souvent liée à l’accomplissement personnel et au sentiment de progression

Les interactions sociales peuvent renforcer l’engagement dans la pratique sportive

Les expériences ludiques et engageantes peuvent favoriser la régularité dans la pratique sportive

Marché des apps fitness

Le marché mondial des applications de fitness a atteint 9,2 milliards de dollars en 2023

Ce marché devrait atteindre 23,35 milliards de dollars d’ici 2030

L’usage des applications fitness en France est passé de 6 % en 2019 à 22 % en 2023

Les téléchargements d’applications sport & santé ont atteint 2,6 milliards, soit +30 % de croissance

La croissance des apps fitness s’est fortement accélérée après la période Covid

source : GROUPE IFOP 2024

Ces données montrent que, malgré une forte croissance des applications sportives, la motivation reste le principal frein à la pratique régulière d’une activité physique.

Opportunité identifiée

👉 Les expériences combinant social + progression + ludique favorisent l’engagement sur la durée

Problématique initiale

👉 Comment pouvons-nous inciter les amis, familles et collègues à s’engager sur la durée dans une activité physique collective malgré leur manque de motivation pour le sport  ?

Kick-off & Stakeholders interviews

Le projet a débuté par une réunion de kick-off réunissant l’équipe projet et les fondateurs de Karotte afin d’aligner l’ensemble des parties prenantes sur le contexte, les objectifs et l’organisation du projet.

Enfin, cette réunion a permis de poser le cadre méthodologique du projet, en structurant les différentes phases de travail :

 

  • Recherche et cadrage

  • Idéation

  • Architecture de l’information

  • Prototypage

  • Tests utilisateurs.

Dans un second temps, des interviews avec les parties prenantes ont été menés afin de mieux comprendre la vision du produit, son modèle économique ainsi que les fonctionnalités clés à explorer Nous avons interviewé les 3 fondateurs : La CEO/CPO, le CCO/COO et un senior mobile engineer. Ces échanges ont permis d’aligner l’équipe sur les priorités produit, les enjeux business et les cibles utilisateurs.

Atelier vision

Afin d’aligner les parties prenantes sur les objectifs du projet, nous avons également organisé un atelier vision réunissant l’équipe produit et les fondateurs de Karotte. L’objectif était de confronter les parties prenantes afin de clarifier la direction stratégique du produit, définir la mission de l’application et identifier les opportunités ainsi que les risques du projet.

Vision à court terme (6 mois)

Déployer une V1 permettant aux utilisateurs de pratiquer une activité sportive de manière ludique et collective. L’objectif est de proposer une expérience simple, engageante et centrée sur les interactions entre proches, tout en posant les bases d’un modèle attractif pour les marques.

Vision à moyen terme (1 an)

Développer l’adoption de l’application et structurer son écosystème. L’objectif est d’atteindre une base active d’utilisateurs, de renforcer la crédibilité du produit et de nouer des partenariats avec des marques souhaitant s’associer à l’expérience proposée.

Vision à long terme (3 ans)

Positionner Karotte comme un acteur majeur des applications sportives sociales. L’ambition est de fédérer une large communauté d’utilisateurs, de structurer un modèle économique durable basé sur les partenariats et de devenir une référence sur le marché français du sport alliant engagement, entraide et plaisir.

Benchmark

L’analyse de 38 applications (sportives et ludiques) met en évidence des approches souvent fragmentées : gamification, social et personnalisation sont rarement combinés dans une même expérience.

Observation
Peu d’acteurs combinent réellement gamification, interactions sociales et personnalisation pour créer une expérience sportive à la fois engageante et durable.

Positionnement
Karotte se positionne en combinant progression visible, interactions sociales ciblées et mécaniques ludiques, pour créer une expérience sportive à la fois engageante et durable.

Benchmark complet

Mapping des concurrents

Afin de mieux comprendre le positionnement des différentes applications benchmarkés sur le marché, nous avons réalisé un mapping concurrentiel. Les applications les plus téléchargées (plus de 5 millions d’utilisateurs) ont été sélectionnées et positionnées sur différentes matrices, permettant d’identifier les tendances dominantes et les opportunités de différenciation.

Capture d’écran 2026-03-16 à 13.14.30.png

Social vs gamification

Duolingo, Pokémon Go, Ingress Prime, Seven Minutes et WeWard se distinguent par une gamification intégrée au fond et à la forme (XP, badges, quêtes, avatars, niveaux) et des mécaniques sociales engageantes (défis, classements, événements). Les récompenses, notifications personnalisées et leurs univers immersifs renforcent le sentiment d’appartenance à un une communauté.

Capture d’écran 2026-03-16 à 13.14.35.png

Personnalisation vs performance

Adidas Running, Duolingo, Nike Run Club, Decathlon, Seven Minutes, Freeletics, Strava et MyFitnessPal) se distinguent par une personnalisation précise (objectifs, niveaux, préférences) et un suivi de performance complet (statistiques, historique, feedbacks). Leur interface intuitive et leur guidage personnalisé assurent une expérience fluide et adaptée à chacun.

Le mapping concurrentiel a révélé que les applications étudiées se positionnent généralement soit sur la gamification, soit sur le suivi de performance, mais que peu d’entre elles parviennent à intégrer simultanément dimension sociale, progression sportive et expérience ludique.

Mapping concurrentiel

Recherche utilisateurs

Afin de mieux comprendre les comportements, motivations et freins liés à la pratique sportive, nous avons mené une recherche qualitative basée sur des entretiens utilisateurs. Au total 26 participants, âgés de 14 à 61 ans, ont été interviewés avec une parité femmes / hommes. Les entretiens, d’une durée d’environ 1 heure, ont été réalisés à distance (visio enregistré avec consentiment) et en présentiel.
 

Profils des participants

  • Sportifs réguliers : pratiquent une activité sportive plusieurs fois par semaine.

  • Sportifs occasionnels : pratiquent de manière irrégulière selon leur disponibilité.

  • Non sportifs : souhaitent reprendre une activité physique mais manquent de motivation.
     

L’objectif était de comprendre :

  • les habitudes sportives

  • les freins à la pratique

  • les sources de motivation

  • la perception des applications sportives

  • l’intérêt pour la gamification

Insights clés

Progrès visibles = motivation
Les utilisateurs sont davantage engagés lorsqu’ils peuvent visualiser leurs progrès et leurs accomplissements.

Social mais dans un cercle restreint
Les utilisateurs préfèrent partager leurs activités avec leurs proches plutôt qu’avec une communauté publique.

Objectifs accessibles et personnalisés
Les utilisateurs sont plus motivés par des objectifs accessibles, ajustés à leurs contraintes physiques et mentales, plutôt que par des objectifs imposés.

Satisfaction personnelle
Le principal moteur reste le dépassement de soi et le sentiment d’accomplissement personnel, plus que les récompenses matérielles.

Les utilisateurs sont plus motivés lorsqu’ils peuvent suivre leur progression, se fixer des objectifs accessibles et partager leurs activités avec un cercle social proche.

Plusieurs enseignements clés ont émergé de cette phase, dont quatre ont été retenus pour orienter la suite du projet.

Empathy & Experience Map

Afin de transformer les enseignements issus de la recherche en une compréhension plus concrète des utilisateurs, il était essentiel de se placer à leur niveau pour mieux appréhender leurs ressentis, leurs attentes et leurs frustrations.

Pour cela, nous avons mobilisé deux outils complémentaires : l’Empathy Map, afin de développer une vision approfondie de leurs perceptions et de leur vécu, et l’Experience Map, pour analyser leurs émotions tout au long de leur parcours et identifier les points de friction.

Capture d’écran 2026-03-16 à 14.47.55.png
Capture d’écran 2026-03-16 à 23.15.40.png

Les enseignements issus de la recherche, croisés avec les insights tirés de ces outils, ont permis d’identifier des opportunités. Celles-ci ont été reformulées en problématiques sous forme de questions “How Might We”, afin d’ouvrir le champ des possibles et stimuler la phase d’idéation.

Deux problématiques prioritaires ont ensuite été sélectionnées pour structurer la conception de parcours distincts, chacun répondant aux besoins, motivations et contraintes spécifiques des profils d’Anne et de Pierre.

Progrès visibles = motivation

(HMW) ...rendre les progrès sportifs plus visibles, gratifiants et amusants pour renforcer l'engagement ?

Objectifs accessibles et personnalisés

(HMW) ...proposer des objectifs personnalisés qui s’adaptent aux contraintes physiques et mentales de chacun?

Les résultats de la recherche utilisateurs nous ont amenés à reformuler la problématique initiale, en y intégrant une dimension d’inclusivité.

Nouvelle problématique :

👉 Comment pouvons-nous inciter les amis, familles et collègues à s’engager sur la durée dans une activité physique collective et inclusive malgré leur manque de motivation pour le sport ?

Repositionnement produit

À partir de ces enseignements, la proposition de valeur a été recentrée autour de la motivation intrinsèque, en privilégiant des leviers favorisant un engagement durable dans la pratique sportive.

Cela s’est traduit par :

  • Recentrer l’expérience sur la progression individuelle, en rendant les efforts visibles et valorisants

  • Intégrer des dynamiques sociales comme facteur de motivation (défis entre proches, engagement collectif)

  • Adapter les parcours aux contraintes et aux niveaux des utilisateurs pour favoriser l’inclusivité

  • Proposer des mécaniques ludiques en soutien de l’expérience, sans en faire le moteur principal

  • Réduire le rôle des récompenses matérielles au profit de leviers plus durables

prop_valeur.png

La proposition de valeur

👉 Contrairement aux applications sportives traditionnelles, elle propose des programmes sportifs inclusifs adaptés aux besoins des utilisateurs, des challenges entre proches et des récompenses à travers un parcours ludique, leur permettant de progresser de façon individuelle et collective avec leurs proches.

Personas

À partir des recherches utilisateurs, nous avons identifié quatre profils types représentant les comportements clés de notre public cible. Pour ce projet, deux personas ont été retenu - Anne et Pierre -, car ils reflètent les besoins et motivations les plus représentatifs. Ces profils ont servi de référence tout au long du processus de conception, afin de garantir que les décisions de design restent centrées sur les utilisateurs.

Anne, équlibrée et polyvalente.jpg
Pierre, le sportif résilient.jpg

Atelier HMW

À la suite de la phase de recherche, nous avons organisé un atelier de co-construction afin de transformer les insights utilisateurs en problématiques concrètes.

L’objectif était de prioriser les enjeux les plus structurants pour le produit, en les formulant sous forme de questions “How Might We”, facilitant ainsi l’exploration de solutions.

Cet atelier, mené avec les parties prenantes, a permis d’aligner les visions et de faire émerger deux problématiques clés, qui ont ensuite guidé toute la phase d’idéation.

Capture d’écran 2026-03-17 à 11.26.13.png
Capture d’écran 2026-03-17 à 11.26.46.png

Atelier Brainstorming

La  phase de brainstorming a été menée afin d’explorer un large éventail de solutions. Les idées ont d’abord été générées librement, puis regroupées par grandes 7 thématiques afin de structurer la réflexion. Cette organisation a permis d’identifier des axes de conception cohérents en priorisant les idées sur une échelle MoSCoW.

Bien que la priorisation ait permis d’identifier les fonctionnalités les plus pertinentes, certaines décisions ont également été influencées par la vision du commanditaire. En effet, certaines idées situées en dehors des priorités initiales ont été retenues, notamment autour de mécanismes de récompenses personnalisées.

Ces arbitrages illustrent l’équilibre nécessaire entre besoins utilisateurs, vision produit et contraintes business dans un projet réel.

Capture d’écran 2026-03-17 à 11.35.15.png

Architecture de l'information

L’architecture de l’information a été conçue pour rendre l’expérience accessible dès les premiers usages, tout en permettant une montée en complexité progressive.

Des ateliers de co-conception et des exercices de tri ont permis de structurer les contenus et de valider leur compréhension.

Les premiers tests ont montré une amélioration significative de la navigation et de la lisibilité des parcours.

  • Score de réussite moyen : 67 % des tâches ont été correctement réalisées.

  • Score de franchise : 75 % des destinations ont été atteintes sans retour en arrière.

Ces enseignements ont guidé la structuration de l’architecture, en priorisant la lisibilité des contenus et la fluidité des parcours, afin de réduire la charge cognitive dès les premiers usages.

Capture d’écran 2026-03-17 à 12.00.42.png

Parcours utilisateurs types

Une fois la structure de l’application définie, nous avons exploré la manière dont les utilisateurs interagiraient avec celle-ci pour accomplir leurs objectifs principaux.

Nous avons identifié les tâches clés issues de la recherche, puis conçu des parcours utilisateurs associés afin de traduire ces besoins en scénarios d’usage concrets. Chaque flux a été pensé pour optimiser la compréhension, réduire la friction et guider l’utilisateur tout au long de son expérience.

Ces parcours ont servi de fondation pour la conception des écrans et la définition des interactions, en assurant une cohérence globale entre les intentions produit et l’expérience proposée.

Capture d’écran 2026-03-17 à 12.14.37.png
Capture d’écran 2026-03-17 à 12.22.48.png

Zoning & prototypage

Un atelier zonning a été mené afin de matérialiser les parcours sous forme de premières interfaces.

À travers un exercice de type Crazy 8, les 10 participants ont exploré différentes manières de structurer les parcours proposés, permettant de confronter rapidement plusieurs approches et d’identifier les patterns les plus pertinents.

Cet atelier a permis de faire émerger des solutions concrètes tout en impliquant les utilisateurs dans la conception.

Les idées issues de l’atelier ont été traduites en wireframes afin de formaliser les parcours utilisateurs.

Deux flows principaux ont été conçus, chacun répondant à des besoins spécifiques identifiés lors de la recherche, permettant de tester des scénarios d’usage concrets.

Capture d’écran 2026-03-17 à 12.28.36.png
Capture d’écran 2026-03-17 à 12.28.29.png

Wireframes & test d'utilisabilité

Des tests d’utilisabilité sur le parcours d'Anne et Pierre ont été menés afin d’évaluer la compréhension, l’efficacité et la fluidité des parcours proposés. Ces tests, réalisés en conditions modérées, ont permis d’observer les comportements réels des 6 utilisateurs et d’identifier les points de friction. Les résultats ont été mesurés à l’aide d’indicateurs tels que le taux de réussite et des métriques d’utilisabilité.

Capture d’écran 2026-03-17 à 12.50.03.png
Wireframes

Retours utilisateurs

Les tests ont mis en évidence plusieurs axes d’amélioration, notamment en matière de clarté des interactions, de compréhension des actions et de charge cognitive. Ces enseignements ont conduit à des ajustements sur les parcours, l’UX writing et la structure des écrans, afin de rendre l’expérience plus intuitive et accessible. Cette phase a permis de renforcer la qualité globale du produit en s’appuyant sur des données concrètes.

Parcours 1 (Anne) : organiser une session collective avec une équipe existante et reprogrammer la séance par la suite

Capture d’écran 2026-03-17 à 12.58.07.png

Parcours 2 (Pierre) : renseigner ses contraintes physiques afin de recevoir un parcours avec des séances adaptées

Capture d’écran 2026-03-17 à 12.58.30.png

Prototype haute fidélité

Suite aux tests utilisateurs, nous avons identifié des points de friction clés impactant la compréhension et la fluidité des parcours.

Ces insights ont été intégrés dans le prototype haute fidélité, avec un focus sur la simplification des interactions, la hiérarchisation de l’information et l’amélioration de la lisibilité.

L’objectif était de proposer une expérience plus intuitive, réduisant la charge cognitive et favorisant l’engagement dès les premières étapes.

Capture d’écran 2026-03-17 à 13.11.26.png
Prototypes

UX Writing & tonalité

Un travail spécifique a été mené sur l’UX writing afin de définir une tonalité cohérente avec les valeurs du produit.

La voix de Karotte a été pensée comme :

  • Familère

  • Chaleureuse

  • Spontanée

  • Enthousiate

  • Emphatique 

  • Accessible

 

Une attention particulière a été portée à la clarté des messages et à l’adaptation du ton aux différents niveaux de pratique.

Ton of voice

Prochaines étapes

Dans la continuité du projet, plusieurs axes d’évolution ont été identifiés afin de renforcer la pertinence et l’impact de la solution.

Il sera notamment essentiel de tester et affiner les mécaniques de gamification afin de s’assurer qu’elles soutiennent durablement la motivation des utilisateurs, sans créer de friction ou de désengagement.

Une meilleure compréhension des usages sportifs permettra également d’adapter plus finement les contenus et les parcours proposés, en fonction des attentes réelles des utilisateurs.

Par ailleurs, le développement de fonctionnalités sociales et événementielles constitue une opportunité pour renforcer l’engagement collectif et l’ancrage du produit dans le quotidien.

Enfin, des optimisations restent à explorer autour de l’accessibilité, du système de récompense et de la responsabilité numérique, afin de proposer une expérience à la fois inclusive, performante et alignée avec les enjeux actuels.

Résultats & impact

Les itérations successives ont permis de clarifier l’expérience et de réduire les principaux points de friction identifiés lors des tests.

L’ensemble des utilisateurs testés a été en mesure de compléter les parcours clés, confirmant la compréhension globale du produit. Les ajustements apportés ont amélioré la lisibilité des interactions et la fluidité des enchaînements.

Le repositionnement vers une motivation intrinsèque a renforcé la cohérence de l’expérience et sa capacité à engager les utilisateurs dans la durée, en s’éloignant d’une logique de récompense court-termiste.

Le travail sur l’architecture a également facilité l’accès aux fonctionnalités essentielles et amélioré l’appropriation du produit dès les premiers usages.

Ces évolutions ont permis de poser les bases d’un produit plus pertinent, à la fois du point de vue utilisateur et stratégique.

En synthèse :

  • 100% des utilisateurs complètent les parcours clés en test

  • Amélioration de la compréhension des parcours et fluidification des premières interactions utilisateurs

  • Perception d’une expérience plus engageante et durable

  • Repositionnement produit validé par la recherche utilisateur

Réflexion

Ce projet a renforcé une conviction déjà acquise au cours de mes expériences en environnement entrepreneurial : les démarches centrés utilisateur doivent intervenir dès les premières phases de conception, et non comme une étape de validation tardive.

Dans ce cas précis, les fondateurs envisageaient initialement un système de récompenses matériel comme levier principal de motivation. La recherche utilisateur a cependant révélé que, si ces mécanismes sont appréciés, ils restent secondaires face à des motivations plus intrinsèques, telles que le dépassement de soi et le sentiment d’accomplissement personnel.

Ces enseignements ont conduit à repositionner la place de la récompense dans l’expérience. Plutôt qu’un système centré sur des bénéfices matériels, la conception a évolué vers une approche valorisant la progression personnelle et l’engagement individuel.

Enfin, ce projet a confirmé que la valeur d’une solution ne repose pas uniquement sur ses fonctionnalités, mais sur sa capacité à s’intégrer de manière fluide et pertinente dans les usages réels des utilisateurs.

bottom of page